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Tipos de tiradas: Stats, Suerte y Habilidad especial

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Tipos de tiradas: Stats, Suerte y Habilidad especial

Mensaje por Node Domain el Jue 24 Oct - 22:57

Los tipos de tirada (Stats, suerte y habilidad especial)

Las tiradas de dividen en tres categorías diferentes. Las mencionaremos y las explicaremos a continuación para que se conozcan, se sepa como funcionan, para que situaciones sirven y se pueden diferenciar claramente unas de otras. Se avisa de antemano que cualquier duda que se pueda presentar al leer esto, se puede avisar al Staff para preguntarle directamente.

Stats

Los stats son los puntos de habilidad base que todo personaje que vaya a participar en los eventos y en temas especiales debe tener. Estos son idénticos para todos, pero no sus valores. Todo personaje tendrá una hoja de personaje en su perfil donde estarán anotados con el valor que lo caracterice. Estos son los siguientes.

-Fuerza: Referente a la fuerza física. Tiene impacto directo en la fuerza bruta del personaje y sus golpes tanto con armas como con sus puños y patadas. Su se usa para atacar se añade +2 a la base si el arma es de filo y +4 si es un arma contundente. No se le añade nada de potencia si es con los puños o con patadas.

-Resistencia: Referente a la resistencia al daño y capacidad "energética" del personaje. Es decir, a mayor resistencia, menos daño recibe el personaje y además, se cansa más lento. (Ej: Las heridas no le duelen demasiado. Al correr durante un tiempo no se cansa tanto)

-Destreza: Referente a la habilidad de manejar objetos y usarlos de forma eficaz aún cuando no se tiene conocimientos específicos sobre dichos objetos. El utilizar las armas de una forma no ofensiva, sino práctica, también entra dentro de esta tirada.

-Agilidad: Referente a la capacidad de movimiento, acrobático o no, que tiene el personaje. Se refiere también a la velocidad, puesto que ambas magnitudes van unidas. También entra en esta tirada la capacidad de reacción ante situaciones de desarrollo rápido (reflejos).

-Inteligencia: Referente a la agilidad mental del personaje, la capacidad de deducción que tenga y su percepción de la lógica. A más inteligencia, también podrá recordar mejor cosas que ya han ocurrido. (Ej: Una combinación numérica que haya encontrado y no ha podido apuntar)

En estas stats stas hay 20 puntos a repartir entre todas ellas. El máximo de puntos que se pueden poner a una stats son 6 puntos y el mínimo son -6 puntos pasando por 0 y especificar en cada caso siempre si es positivo o negativo el valor. Pero estos puntos no pueden ponerse de forma aleatoria. Deben ser equilibrados y que vayan acorde a la ficha del personaje (Ej: Si el personaje en su ficha pone que es torpe, no tendrá casi puntos de agilidad. Si es pequeño y no tiene casi fuerza física, tendrá pocos de fuerza o incluso negativos. Si pone que es bastante avispado, tendrá más en inteligencia. Etc) Si el Staff ve que una hoja de personaje no va acorde a la ficha de este, se reserva el derecho a modificarla directamente para equilibrarla, avisando al usuario. El dado que se utiliza en esta tirada es un dado de 20 caras.

Así pues, un ejemplo de tirada para atacar con el arma, quedará así.

Tirada de Fuerza: 17, +4 +2 (Total 23)

El resultado de la tirada sería 17, el +4 sería el modificador de la stat de fuerza que tiene el personaje, dándole algo de ventaja y además, el +2 sería el daño sumado que hace el arma, en este caso de filo. El resultado total pues, sería 23. Si el master establece que la tirada ha de ser de 20 para que se llegue a dañar al adversario (siempre explicando por qué), entonces la acción ha tenido bastante éxito.

Otras tiradas de stat simplemente tendrán solo un modificador, que es la ventaja base de esa habilidad.

Un ejemplo de tirada cuando el valor es negtivo seria, por ejemplo:

Tirada de Inteligencia: 16 - 2 (total 14)

El resultado de la tirada serian 16, el modificador de la stat de inteligencia que tiene el personaje, dándole desventaja en este caso, seria -2. El resultado total por tanto, seria 14. Si el master establece que la tirada ha de ser de 18 para que llegue a ser efectiva (siempre explicando por qué), entonces la acción habrá fallado.


Suerte

La tirada de suerte sirve para cualquier situación. Esto es en teoría, porque quizá se nos presenta un acontecimiento en el que la resolución solo depende de la suerte y no podemos aplicar otro tipo de tiradas. La tirada de suerte es referente a ese tipo de situaciones en las que pensamos que el resultado debe ser totalmente aleatorio, por eso no tiene modificador ventajoso alguno. Se realiza con un dado de 40 caras. El rango de éxito en esta tirada es sencillo; de 1 a 10 no ha tenido nada de suerte, de 10 a 20 ha tenido algo, de 20 a 30 ha resultado medianamente exitoso y de 30 a 40 ha tenido mucha suerte. Un 1 representa una pifia y un 40 un crítico, sin embargo, tanto las pifias como los críticos son peligrosos pues pueden resultar algo malo en la acción. En esta tirada el master no pide un número tope, sino que la suerte que tendrá el personaje dependerá del número que saque.

Así pues, utilizaríamos la tirada de suerte en alguna ocasión como esta:

El personaje se ha infiltrado en un lugar, pero no conoce absolutamente nada del sitio y tiene dos caminos a escoger. Se realizará la tirada de suerte y depende del resultado, el personaje llegará a la habitación a la que tenía que llegar o se perderá y le acaban descubriendo.

Habilidad Especial

La tirada de habilidad especial es una tirada para una situación concreta y determinada, que se ajuste a la naturaleza de la habilidad especial del personaje (Ej: Para pasar desapercibido delante de unos guardias se usaría sigilo, para entrar dentro de los archivos codificadores de un ordenador se usaría hacker, etc…) Pero cada personaje solo tiene una habilidad de las que daremos a elegir en este apartado, así que debe aprovecharla bien y pensar donde le interesaría usarla, puesto que en esta tirada la probabilidad de éxito es más elevada que en las demás.

Esta tirada se realiza con un dado de 10 caras y además el master pedirá que se saque al menos un 4 para que se puedan superar las situaciones fáciles. Si se saca menos, se interpretará como que la acción no ha resultado exitosa por tal motivo, y si se saca un 1, ya se sabe, pifia.

La lista de habilidades a elegir (Solo una) son las siguientes:

-Sigilo: Esta habilidad permite al personaje ser extremadamente sigiloso cuando se utiliza, de tal forma que es bueno en no llamar la atención y no hacer que le descubran o en no armar escándalo.

-Hacker: La habilidad hacker permite al personaje saber manejar con mucha soltura códigos complicados que un simple aficionado no sabría, así como también manejar ordenadores para tareas específicas que implican bastante conocimiento sobre el tema.

-Manejo de armas: Esta habilidad no implica que el personaje posea un arma y ya. El personaje puede poseer armas y sin embargo no poseerla, pues solo posee su arma para defenderse, por ejemplo. Esta habilidad implica una alta destreza en las armas que posee y con esta habilidad, si se ataca con ellas, la tirada siempre hará daño al objetivo. Si sale una mala tirada con esta habilidad, el personaje también se hará daño al utilizarla.

-Pelea cuerpo a cuerpo: Esta habilidad es referida a cuando un personaje pelea cuerpo a cuerpo, sin ningún tipo de arma. Suele ser propia de personajes con conocimientos de artes marciales, defensa personal, o acostumbrados a la pelea sin armas.

-Carisma: Es una habilidad que solo un personaje abierto y extrovertido, con gran personalidad, puede tener. Implica saber atraer a la gente, convencerla, y “traerla a tu terreno” por decirlo así. El personaje podrá persuadir con ella y tendrá que tener un don de palabra.

-Curar: La habilidad curativa se refiere a la capacidad de practicar primeros auxilios o mejoras algunas heridas graves dependiendo de la gravedad de esta, tanto a sí mismo como a otras personas. Esta habilidad necesita dos condiciones: tener conocimientos médicos o de primeros auxilios y que porte algún botiquín o kit de primeros auxilios en el rol.

Es importante recordar que la habilidad tiene que ir acorde con la personalidad del personaje y con su ficha, de lo contrario, el Staff no lo aceptará y lo avisará o le adjudicará la habilidad que piense que es la única que encaja con el personaje.


Una vez leído todo esto, uno se da cuenta pues que la “vida” es un factor importante en el desarrollo del tema. Los personajes pueden sufrir daño o cansarse por alguna situación así que lógicamente sus energías irán disminuyendo. Estas energías, o vida, o como se quiera llamar, empezarán de base para todo personaje, serán 50 ps pero sabiendo que no todos los personajes son iguales, se le añadirán 10 ps por cada punto de resistencia que posean. El master se ocupará de llevar la vida de todos los personajes que participen en el tema e irán restando cada vez que se agoten estas fuerzas. Dependiendo de la intensidad de daño que se hagan, bajaran más rápido o más lento, pero esto se deja a la interpretación y al criterio del master por como salgan este tipo de tiradas.
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